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I LIGA HABEMUS LUDUM BOLT ACTION “BOLTLUDUS” (20 ene 2019)



Habemus ludus llama a las armas a todos sus aguerridos combatientes para batirse el cobre en los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial, la batalla os espera en Europa, África, Asia…

Nombre del evento: I Liga Habemus Ludum Boltaction “Boltludus”

Fecha de inicio: 20 de enero.

Descripción y bases: Liga “abierta”, no se van a dar unos plazos determinados de jornadas si no que se puede quedar con tus rivales cuando se quiera e ir avanzando las partidas cuando se tenga disponibilidad. - Partidas a 1000 ptos con reglas de creación libre permitiéndose pelotón reforzado o teatros de operaciones específicos.

- Cada jornada de liga tendrá un escenario y unas reglas “especiales” que se deberán aplicar siempre (el que acierte todas las referencias le invito a un café :P). - No se van a comprobar las listas pero nos reservamos el derecho a enviar al Gulag al que abuse de nuevos jugadores o se culoduree hasta la muerte.

Duración: Por determinar, aproximadamente entre 4-6 meses.

Aforo: Local.

Inscripción: 3€ destinados a premios y asociación.

Participantes: 20 (actualmente abierta).

Escenarios:

Escenario 1. Sangre en la Arena (Posiciones Clave)

1. Calor extenuante: Todas las unidades deben hacer un chequeo de orden para activarse incluso si no tienen ningún pin. 2. Arena en los motores: Todos los vehículos empiezan en juego con 1 pin incluso si salen de reservas.

Escenario 2. La caída del Alamein (Defensa de Posición) 1. Asalto al amanecer: los disparos a largo alcance se ven penalizados con un -2 (en vez de un -1) debido a la baja visibilidad. 2. Dejad que vengan: al finalizar el despliegue de todas las unidades el jugador defensor puede redesplegar un vehículo.

Escenario 3. Día D (Movimiento de doble envolvimiento) 1. Muro atlántico: el jugador defensor puede posicionar un bunker y una unidad desplegada dentro 2. Aguas heladas: todas las tropas de infantería del atacante comienzan con un pin 3. No flotan: los vehículos del atacante deben entrar siempre como reservas. 4. Al amanecer sangre y fuego: el atacante tiene la iniciativa y cogerá 2 dados suyos para comenzar la partida.

Escenario 4. Overlord (Top Secret) 1. Veteranos de Francia: todas las unidades de infantería obligatoria deben ser veteranas. 2. Tormentas en el canal: las tropas se han desplegado desde el aire y han caído desperdigadas, para representarlo comienzan con un pin.

Escenario 5. Barbarroja (A la ofensiva) 1. Marea sin fin: al confeccionar el ejército es obligatorio el uso de 3 unidades de infantería. 2. Invierno de Stalingrado: toda tropa recibe siempre un pin más de cualquier fuente. 3. Ni un paso atrás: toda unidad de infantería debe ejecutar un chequeo de orden para hacer un “Down”.

Escenario 6. El infierno de las Ardenas (¡Rodeados!) 1. Nieblas matinales: todas las armas de infantería, artillería y vehículos se reduce su alcance a la mitad. 2. Pie de trinchera: toda unidad de infantería sufre un pin adicional por turno por activación. 3. Como el 4 de Julio: debido a la metralla producida por los árboles, la efectividad de todas las plantillas de HE se incrementan en 1”.

Escenario 7. Camarada Vasily (Cacería humana) 1. Enemigo a las puertas: tras el despliegue inicial el jugador que tenga la iniciativa puede adelantar 1 unidad de infantería 12”. 2. Viejo Cazador: todas las unidades de francotiradores tienen un +1 a impactar en su modo “Sniper”.

Escenario 8. Las Colinas de Peleliu (Sectores) 1. Las mil cavernas: el jugador defensor puede gastando su dado de orden mover cada turno de un elemento de cobertura a otra un arma de apoyo (MMG, mortero,artillería no remolcada). 2. 36 Horas: todas las unidades que se encuentren en juego cada turno deben hacer un chequeo al final del turno de Moral o ganar un pin (con los negativos normales).

Escenario 9. A Berlín por navidad (Resistir hasta ser relevados)

1. Demasiado lejos de casa: todas las unidades regulares o veteranas siempre tienen un pin como mínimo independientemente de la acción que realicen, si la unidad hace una acción de reagruparse siempre conservará un pin.

2. Escasean las municiones: todas las unidades de artillería (fija o autopropulsada) utilizan “lo que pueden” como munición, por ello reducen su alcance 12” pero aumentan su área en 1”

Escenario 10. Todos hemos perdido un hermano en Monte Casino (Envolvimiento)

1. No seas el último en morir: toda unidad de infantería regular o veterana que disponga de cobertura siempre que no se mueva de su posición podrá sumar un +1 a la cobertura.

2. Nosotros nos llevamos la gloria de Paris vosotros mugre y malaria: toda unidad no de infantería debe superar un chequeo de orden para realizar cualquier otra orden que implique no moverse y disparar siempre que tenga ocasión

Organizador: Calamar

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