CAMPAÑA / TORNEOS NARRATIVOS CARNEVALE [JORNADA 1] (2023)
Este verano de 2023 comenzó la jornada de prueba de la campaña narrativa que se va a jugar lo que queda de año. Estas son las bases, que podrán ser modificadas a la vez que van surgiendo cambios.
BASES DE LA CAMPAÑA
SUBIDAS DE EXPERIENCIA
Tomamos el sistema de Dracula’s América para la subida de experiencia. Toda miniatura que participe en la partida (sea eliminada o no) tira un 1D6. Si saca 6+ el personaje tiene derecho a una subida de experiencia. Si no supera la tirada, recibe 1px que sumará a la próxima tirada que realice de subida de experiencia.
Si consigue superar la tirada de subida y es héroe o secuaz, tira 1D10 y consulta la siguiente tabla:
* Si una habilidad no tiene (X) y el personaje ya posee esa habilidad, repite la tirada.
* Ninguna habilidad podrá subir de (3), así que si ya lo tiene o tiene un número mayor, trata la tirada en la tabla como una tirada de categoría inferior.
Si consigue superar la tirada de subida y es líder, tira 1D10 y consulta la siguiente tabla:
COMPOSICIÓN DE LAS BANDAS
Se empieza con la banda justa de 50 ducados (si tienes menos ducados puedes completar con equipo sin tener que gastar ducados en ello. Esto es para todas las partidas, se completa gratis con equipo).
Después de cada partida, el ganador recibe 30 ducados para poder adquirir nuevos personajes y tener así más variedad para elegir. El perdedor recibe solamente 20 ducados.
A partir de la 3ª misión, el ganador conseguirá 15 ducados, si hay empate 10 cada uno y si se pierde, 5 ducados.
Esto es es favor de la variedad, no en que tengas más puntos en la partida que el rival. Tendrás más modelos entre los que elegir para cada partida, pero siempre ciñéndote al valor máximo de ducados para cada partida.
JORNADAS DE LA CAMPAÑA (TORNEOS)
La campaña se jugará en formato torneo una vez al mes, un domingo por la mañana. El día será decidido entre los participantes y saldrá por mayoría. Se jugarán dos partidas en cada torneo, habiendo post-partida después de cada una de las dos partidas. En la primera partida partida se intentará que no se repita rival de jornadas anteriores, y la segunda será sistema suizo de los resultados de la primera partida de ese día.
Si no puedes participar en una jornada no pasa nada, simplemente se suma 1px a cada personaje de tu banda por partida no jugada. De esta manera no tienes posibilidad de subir la jornada que no juegas, pero la siguiente tienes más opciones de que tus personajes suban de nivel.
La idea es empezar en junio, y tener mínimo 4 jornadas (junio, septiembre, octubre y noviembre). Si se puede y hay interés, se podría continuar en diciembre y/o 2024.
También se puede hacer que alguno de los torneos sea de 3 partidas y quedarnos por la tarde.
DINEROS Y PREMIOS
Los no-socios pagan 3€ por cada torneo, en concepto de uso del local.
Además se puede poner un dinero para comprar premios y sortearlos cada día o hacer tokens o diales personalizados. Se puede dejar un dinero de cada jornada apartado para que el ganador de la campaña tenga un trofeo al final de la misma.
GANADOR
La idea para el ganador es conseguir puntos de objetivo y puntos adicionales por ganar o empatar. Y al final de la partida cada punto de ta derecho a tirar 1D10. Por cada éxito a 7+ consigues un punto final que compararás con el resto de jugadores. De esta manera hasta el último momento no sabes si vas a ganar o no. Y cada punto de cada partida cuenta, porque es una posibilidad más de tener otro punto al final de la campaña. Esto está sacado de Congo.
ESCENARIOS
Usar los escenarios narrativos de los libros puede ser una opción. Se sabrá antes de cada torneo.
Misión 1: Gang War (2’x2’) 50 ducados
Misión 2: Aquisition (2’x2’) 60 ducados
Misión 3: 70 ducados
Misión 4: 75 ducados
IDEAS EXTRA PARA FUTURAS CAMPAÑAS
Que las miniaturas tengan posibilidad de empeorar. O incluso de morir.
Que con los ducados extra puedas comprar cosas.
Ideas para habilidades de Líder:
(1) Inspirador: una vez por partida, un Henchman aliado a 6" o menos puede repetir una tirada de dados.
(2) Amenazador: una vez por ronda, puede gastar un 1AP para obligar a un modelo enemigo en LDV a realizar una tirada de Mind o perder 1AP.
(3) Planificador: tras desplegar, puedes desplazar a hasta tres Henchman aliados 2"
(4) Amado: una vez por partida, un modelo aliado gana Bodyguard (líder) durante una acción.
(5) Respetado: una vez por partida, al inicio de cualquier ronda, hasta tres modelos ganan companion (líder) hasta el final de la ronda.
(6) Temido: una vez por partida, un henchman a 6" puede repetir X dados de una tirada. El Henchman debe sacrificar una mezcla de puntos de vida y voluntad, a su elección, para sumar X.
(7) Odiado: una vez por ronda, puede gastar un 1AP para obligar a un modelo enemigo a realizar una tirada de Mind. Si la falla, debe invertir, si puede, 1 AP para o bien mover en contacto con él y realizar un ataque de oportunidad, o bien realizar una acción de combate contra él. En cualquiera de los dos casos, la acción de combate debe de ser estándar (no se permiten agarres ni ahogamientos).
(8) Cuidadoso: Si te toca desplegar antes que el rival, puedes reservar la mitad de tu banda (redondeando hacia arriba) y desplegarla después de este (si el otro rival también dispone de esta habilidad, se cancelan)
(9) Temerario: Antes de empezar el primer turno de juego, puedes realizar un movimiento de 0 AP con cualquier modelo.
(10) Inteligente: Tu rival debe comunicar qué equipo y hechizos lleva en su banda antes de que tú tengas que elegir los tuyos.
(11) Instintivo: Lanza un dado menos en las tiradas de iniciativa. Siempre lanzarás un mínimo de un dado en estas tiradas, incluso aunque ya no te queden puntos de comando.
(12) Veterano: Tras desplegar, elige un modelo enemigo. Una vez por ronda, puedes repetir un dado de una tirada enfrentada contra dicho modelo que haga uno de tus henchmen
Ideas para habilidades de Héroe / Henchman:
Ágil: una vez por partida, incrementa en 2" su distancia de movimiento o 1" a una tirada de salto.
Fuerte: una vez por partida, obtiene +1 ataque para una tirada de agarre.
Astuto: una vez por partida, puede repetir una tirada de Mind.
Sádico: cada vez que elimine a un modelo enemigo, recupera un punto de vida.
Masoquista: cada vez que pierda un cuarto de sus puntos de vida (redondeando hacia abajo), o más, en un único ataque, recupera un punto de voluntad.
Tramposo: una vez por ronda, puede gastar 1 AP para obligar a un modelo a 2" o menos a realizar una tirada de Mind. En caso de fallarla, ese modelo sufre un -2 a su destreza hasta que realice una tirada.
Honorable: una vez por partida, si va a eliminar a un modelo rival, en lugar de ello puedes elegir que dicho modelo permanezca en juego con 1 punto de vida. Si el modelo sigue vivo al final de la ronda, puedes completar una de tus agendas como si hubieras cumplido los requisitos.
Monstruoso: una vez por partida, gana Fear (0) o mejora su valor de Fear en -1 durante una acción.
Valiente: una vez por partida, supera automáticamente un chequeo fallado de Fear. En caso de que ya tenga la regla Brave, un modelo a 6" o menos puede beneficiarse de esta misma ventaja.
Suertudo: una vez por partida, puede repetir una tirada de dados.
Resistente: una vez por partida, aplica un +2 a su valor de protección para una tirada.
Desquiciado: una vez por partida, puedes ceder la activación de este modelo a tu rival (el modelo sigue considerándose tuyo a todos los efectos, pero todos los otros modelos, los tuyos y los suyos, se consideran enemigos durante esta activación). Al finalizar la activación, este modelo repone todos sus puntos de Voluntad, obtiene +1 AP para su siguiente activación. Además, todos tus otros modelos reponen 1 punto de Voluntad.
Ideas para habilidades exclusivamente para Héroes:
Admirado: cada vez que este Héroe anote PVs (por ejemplo, controlando uno de los objetivos necesarios esa ronda) o elimine a un modelo rival, un henchmen a 6" o menos recupera 1 punto de Voluntad.
Paria: una vez por ronda, si no hay modelos aliados a 10" o menos, puede repetir una tirada. Una vez por ronda, si hay modelos aliados a 10" o menos, el rival te puede obligar a repetir una tirada.
Arrogante: una vez por partida, puede repetir una tirada contra un Henchman.
Vengador: cada vez que un modelo aliado sea eliminado a 10" o menos, este modelo obtiene un +1 ataque permanente contra el modelo enemigo que lo eliminó.
Protector: al desplegar, elige tres modelos aliados. Este modelo obtiene Bodyguard con esos tres modelos.
Ejecutor: al desplegar, elige un modelo enemigo. Una vez por ronda, este modelo puede repetir un dado en cualquier tirada de Ataque estándar que realice contra dicho enemigo.
Paranoico: Una vez por ronda, si tienes menos de tres modelos a 6" o menos, puedes gastar 1 AP como si fuera 1 CP para dar un COUNTER a un modelo aliado a más de 6". Ese modelo debe de usar el COUNTER para ponerse a 6" o menos de este héroe.
Infiltrado: puedes desplegar a este modelo a 10" de tu zona de despliegue. Se considera que este modelo ha gastado 2AP en la primera ronda.
Invaluable: Si este Héroe acaba la partida vivo, puedes anotar una de tus agendas como si hubieras cumplido los requisitos. Si es eliminado, obtienes -1 PV a tu puntuación final.
Arrojado: una vez por ronda, cuando este Héroe realice una carga (movimiento + ataque de oportunidad) todos los Henchmen a 6" de él al inicio y al final de su movimiento pueden repetir 1 dado en la siguiente tirada que hagan esta ronda como resultado de una carga.
Organizador: flautaman666
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